體驗經(jīng)濟給品牌營銷帶來了什么?

 作者:丁家永    261


  消費者行為學認為,人的消費行為是理性和非理性的統(tǒng)一。這一現(xiàn)象在現(xiàn)代經(jīng)濟生活中,越來越受到人們的關注。換言之,感性消費、象征性消費和體驗經(jīng)濟可以說是與之密切相關的經(jīng)濟現(xiàn)象。所以現(xiàn)代營銷中使用消費感性化、個性化或感性消費、情感消費、象征性消費,更容易為人們所接受。


  所謂“感性消費”是指消費者在具體的消費品的選擇時,所依據(jù)的常常是感性原則。也就是說,消費者以對產品的直觀、感覺、情感、主觀偏好和象征意義作為消費選擇的原則。這與理性消費不同,后者側重的是價格和產品的功能,所依據(jù)的是實用原則。感性消費的特征在于,在既定的產品客觀性能的前提下,產品的外觀、形狀、款式、體積、色彩等感性特征和產品品牌價值和符號象征成為產品選擇的首要考慮因素。消費者行為不是僅僅限于“物的消費”這一經(jīng)濟行為,而且更轉化為有關于物品的感性和意象的消費行為。感性消費既注重產品所引起的感官愉悅,也強調產品形式是否符合消費者的品位、理念、價值和偏好,感性消費實際就是一種心理或精神性消費。

  從產品品牌營銷的角度來說,實現(xiàn)感性消費的一個重要方面是加強產品的工業(yè)設計,以往在營銷中人們并沒有注意這一點。比如原價3000多元的一款手機,只不過在機殼上鑲了一顆小小的寶石,身價陡然上漲到8000多元,這個設計僅去年最后一個月就為TCL移動通信帶來1個億的銷售收入。還有康佳集團“畫仙”系列和“藝術電視”同樣憑借出色的工業(yè)設計獲得巨大的成功。一臺14英寸的“七彩小畫仙”所獲利潤競超過了21英寸的普通彩電。事實上早有測算表明.產品外觀每投入1美元,可帶來1500美元的收益。如日本日立公司每增加1000億日元的銷售收入中,工業(yè)設計所起的作用占51%,而設備改造的作用只占12%。

  “性價比”可能是傳統(tǒng)經(jīng)濟發(fā)展與營銷策劃中的一個重要指標。然而在感性消費的體驗經(jīng)濟下情況可能就大不一樣了。如人們出行,大都是自己開車,開經(jīng)濟型車和開高檔車的功效沒太大區(qū)別,但兩者的價格及日?;ㄙM卻大不相同。就實用講,低檔車的性價比應該要比高檔車高得多。但消費者盡可能地在自己經(jīng)濟條件容許的前提下,“一意孤行”。

  越來越多的事實說明,在消費選擇中,盡管性能和價格的因素仍起作用,但人們越來越注重產品的感性因素和符號意義,包括“喜歡不喜歡”“時髦不時髦”,等等。這一點對品牌營銷有著重要的意義。

  如今國外的不少企業(yè)正是把握住了這種感性消費的增長趨勢,大獲成功。韓國三星電子就是典型成功例子。近幾年韓國三星電子調整了過去大規(guī)模制造的戰(zhàn)略,推出了“設計為王”的戰(zhàn)略理念,高薪聘用為IBM設計第一款Think-Pad手提電腦的美國設計師,成立設計室。在手機設計上,確立的原則是:即要吸引人,又要力求產品色彩上體現(xiàn)時代性。結果三星的手機銷量全球大增。更重要的是產生巨大的品牌效應。

  感性消費與體驗經(jīng)濟時代是分不開的。2000年《哈佛商業(yè)評論》提出“體驗式經(jīng)濟時代已經(jīng)來臨”,并提出“體驗經(jīng)濟”(the experience economy)概念。Joseph PineⅡ和James H.Gilmore宣稱“我們正在進入一個經(jīng)濟的新紀元:體驗經(jīng)濟已經(jīng)逐漸成為服務經(jīng)濟之后又一個經(jīng)濟發(fā)展階段?!?/p>

  從消費者心理講,追求自我實現(xiàn)是體驗經(jīng)濟的精神核心。在體驗經(jīng)濟中,企業(yè)主要提供的已不僅僅是商品或服務,而提供一種讓客戶身在其中的體驗,充滿了感性的力量,給顧客留下難忘的愉悅記憶。在體驗經(jīng)濟中,客戶不是為產品和服務,而是為時間付費,當他購買一種體驗時,買的是時間和享受,使一般時間變?yōu)樽杂蓵r間。體驗之所以比服務值錢,是因為體驗的內容是自我實現(xiàn),是自由。

  人們的傳統(tǒng)社會思維定勢告訴我們:吃喝玩樂是低檔次的事,玩游戲是無聊的事;網(wǎng)吧讓人無所事事中消耗生命;青年學生追星不可理喻;酷斃了、帥呆了,是一種非理性的感覺;正經(jīng)人不會把“爽”當成高于工作的標準……所有這些非正經(jīng)事的東西,沒有價值,更不用說發(fā)展成經(jīng)濟的主體。但是現(xiàn)實中事實的發(fā)展卻與我們的常理形成強烈反差:你看在迪斯尼樂園、拉斯維加斯賭城進行的體驗,就是處于娛樂體驗。沖浪,漂流、攀巖、蹦極等體育娛樂項目也是一種體驗設計,使參與者感受一種高峰體驗,等等。還有美國有19%的互聯(lián)網(wǎng)用戶會在網(wǎng)上玩游戲,在按訪問量排名的100個網(wǎng)站中,有希望戰(zhàn)勝美國體育網(wǎng)站。在中國2250萬上網(wǎng)用戶中,也有19%的用戶參與了網(wǎng)絡游戲,形成網(wǎng)上很大的消費群。在日本手機游戲市場份額在2000年已達到400億日元,連翻10倍,而結合游戲功能的小家電產品更是不勝枚舉,游戲周邊產業(yè)逐漸趕上游的主業(yè),等等。這一切的一切將意味著一種新的價值或品牌價值產生方式:休閑、游戲、娛樂等都可能成為第一大支柱產業(yè),人類將進人體驗經(jīng)濟時代。

  綜上所述的感性消費與體驗的含義已遠遠超出了心理學范圍?!绑w驗”這個概念最閃光的意義在于,它是對“生產與消費合一”這種現(xiàn)象的經(jīng)驗描述。體驗就是滿足消費者的“爽”,而感性消費就是消費者對此的最大的滿足。這正是未來提升品牌價值方向。

丁家永
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